Historia
CONSOLAS DE SOBREMESA
Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicios en línea como: conexión Wifi de Nintendo, PlayStation Network de Sony, y Xbox Live de Microsoft.
En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones.
Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento.
Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años).
Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento.
Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años).
Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.
En las consolas de reciente generación ya no sólo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.
Las consolas hasta la actualidad, están divididas en ocho generaciónes, siendo mucho el cambio de todas ellas en las diferentes generaciones.
1ª Generación (1972-1977), máquinas de 8 Bites.
Las consolas hasta la actualidad, están divididas en ocho generaciónes, siendo mucho el cambio de todas ellas en las diferentes generaciones.
1ª Generación (1972-1977), máquinas de 8 Bites.
Consolas: Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100-200, Atari Pong, Coleco Telsta.
2ª Generación (1978-1984), máquinas de 8 Bites.
Consolas: Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox Odyssey, Intellivisión, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, Coleco Vision, TV-Game 6, Sega SG-1000.
3ª Generación (1985-1992), máquinas de 8 Bites.
Consolas: Atari 7800, Nintendo, Sega, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000.
4ª Generación (1993-1998), máquinas de 16 Bites.
Consolas: Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintedo, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i.
5ª Generación (1995-2000), máquinas de 32 y 64 bites.
Consolas: 3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty.
6ª Generación (1999-2006), máquinas de 128 Bites.
Consolas: Sega Dreamcast, PlayStation2, Xbox, N GameCube.
7ª Generación (2005-2012).
Consolas: Xbox 360, PlayStatión 3, Nintendo Wii.
8ª Generación (2012-Actualidad).
Consolas: Wii U, Ouya, PlayStation 4, Xbox One.
Podemos establecer tres tipos de videojuegos portátiles:
Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son reprogramables y de un solo juego normalmente. El ejemplo más claro es Game & Watch.
Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías - están todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo es Game Boy.
Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente como GP2X. Parten de la misma idea de una consola portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas, y tienen una práctica ausencia de juegos oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos creados en comunidades de internet. El mejor ejemplo sería la GP2X.
El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un minijuego de Mattel llamado Mattel Auto Race en 1976, con una tecnología similar a la de los Game & Watch y poco después en 1978 Coleco saca un juego de similares características llamado Electronic Quaterback. Esta podría considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.
La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la consola de MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos intercambiables con su propia pantalla de LCD de 16x16 pixels, con una CPU de 4 bits a 0,1 Mhz cuyo control era una simple rueda y funcionaba con dos pilas. Se conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con facilidad. Fue retirada del mercado en 1982.
El mercado de las consolas portátiles ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia, épocas tempranas a finales de los años 1970 poco exitosos pero que sentaron las bases de las futuras generaciones portátiles, los años 1990 donde se popularizan, y el nuevo milenio donde las consolas portátiles son verdaderos centros multimedia. El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno al a cuarta generación de consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y vivieron su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 56% del mercado del videojuego de esa generación.
Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los juegos Game & Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en cualquier lugar. Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables. Por último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un público no necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las empresas que han intentado sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game Gear y Sony Play Station Portable han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para generar beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. El resto de sistemas con ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, e importantes pérdidas para sus creadores. Sólo 10 de las muchas consolas portátiles que se han lanzado al mercado han superado los 10 millones de unidades vendidas.
A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Opensource o de Código Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen juegos oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas porquien quiera. Su público objetivo son los geeks y los fans de la emulación, ya que este es su fin. Son consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un largo etcétera. Y funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el fondo son aparatos multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su consola. La empresa más exitosa en este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32, GP2X, y GP2X wiz bastante exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.
Al igual que las consolas de sobremesa las consolas portátiles se clasifican en ocho generaciones:
Consolas: Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox Odyssey, Intellivisión, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, Coleco Vision, TV-Game 6, Sega SG-1000.
3ª Generación (1985-1992), máquinas de 8 Bites.
Consolas: Atari 7800, Nintendo, Sega, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000.
4ª Generación (1993-1998), máquinas de 16 Bites.
Consolas: Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintedo, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i.
5ª Generación (1995-2000), máquinas de 32 y 64 bites.
Consolas: 3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty.
6ª Generación (1999-2006), máquinas de 128 Bites.
Consolas: Sega Dreamcast, PlayStation2, Xbox, N GameCube.
7ª Generación (2005-2012).
Consolas: Xbox 360, PlayStatión 3, Nintendo Wii.
8ª Generación (2012-Actualidad).
Consolas: Wii U, Ouya, PlayStation 4, Xbox One.
CONSOLAS PORTATILES
(Handheld Video Game ó Handheld Game) es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías,.. - están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.
Podemos establecer tres tipos de videojuegos portátiles:
Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son reprogramables y de un solo juego normalmente. El ejemplo más claro es Game & Watch.
Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías - están todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo es Game Boy.
Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente como GP2X. Parten de la misma idea de una consola portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas, y tienen una práctica ausencia de juegos oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos creados en comunidades de internet. El mejor ejemplo sería la GP2X.
El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un minijuego de Mattel llamado Mattel Auto Race en 1976, con una tecnología similar a la de los Game & Watch y poco después en 1978 Coleco saca un juego de similares características llamado Electronic Quaterback. Esta podría considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.
La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la consola de MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos intercambiables con su propia pantalla de LCD de 16x16 pixels, con una CPU de 4 bits a 0,1 Mhz cuyo control era una simple rueda y funcionaba con dos pilas. Se conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con facilidad. Fue retirada del mercado en 1982.
El mercado de las consolas portátiles ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia, épocas tempranas a finales de los años 1970 poco exitosos pero que sentaron las bases de las futuras generaciones portátiles, los años 1990 donde se popularizan, y el nuevo milenio donde las consolas portátiles son verdaderos centros multimedia. El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno al a cuarta generación de consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y vivieron su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 56% del mercado del videojuego de esa generación.
Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los juegos Game & Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en cualquier lugar. Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables. Por último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un público no necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las empresas que han intentado sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game Gear y Sony Play Station Portable han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para generar beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. El resto de sistemas con ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, e importantes pérdidas para sus creadores. Sólo 10 de las muchas consolas portátiles que se han lanzado al mercado han superado los 10 millones de unidades vendidas.
A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Opensource o de Código Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen juegos oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas porquien quiera. Su público objetivo son los geeks y los fans de la emulación, ya que este es su fin. Son consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un largo etcétera. Y funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el fondo son aparatos multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su consola. La empresa más exitosa en este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32, GP2X, y GP2X wiz bastante exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.
Al igual que las consolas de sobremesa las consolas portátiles se clasifican en ocho generaciones:
1ª Generación (1972/1977)
Consolas: Mattel Auto Race, Electronic Quarterback.
2ª Generación (1978/1984)
Consolas: MB Microvision, Entex Select A Game, Game & Watch, Epoch Game Pocket.
3ª Generación (1985/1992)
Consolas: Game & Watch, Epoch Game Pocket.
4ª Generación (1993/1995)
Consolas: Game Boy, Sega Game Gear, Atari Lynx, Watara Supervision, Game Boy Pocket, TurboExpress.
5ª Generación (1996/2000)
Consolas: Sega Nomad, Game Boy Color, Game Boy Light, Neo Geo Pocket, Mega Duck, Gamate, Game.com, WonderSwan.
6ª Generación (2001/2006)
Consolas: Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro, Tapwave Zodiac, GP32, (N-Gage y N-Gage QD).
7ª Generación (2005/2012)
Consolas: Nintendo DS/Nintendo DS Lite/ Nintendo DSi/Nintendo DSiXL, PlayStation Portable / PlayStation Portable Slim & Lite/ PSP 3000 / PlayStation Portable Go , GP2X/ GP2X Wiz.
8ª Generación (2011/Actualidad)
Datos actualizados: 19 de mayo de 2013
Nintendo DS: 154,52 millones.
PlayStation2: 153,68 millones.
Game Boy: 118,69 millones.
PlayStation: 104,25 millones.
Wii: 99,33 millones.
Game Boy Avance: 81,51 millones.
PlayStation3: 77,35 millones.
PlayStation Portable: 76,22 millones.
Xbox 360: 75,24 millones.
Nintendo NES: 61,91 millones.
Super Nintendo: 49,10 millones.
Nintendo 64: 32,93 millones.
Nintendo 3DS: 30,43 millones.
PlayStation3: 77,35 millones.
PlayStation Portable: 76,22 millones.
Xbox 360: 75,24 millones.
Nintendo NES: 61,91 millones.
Super Nintendo: 49,10 millones.
Nintendo 64: 32,93 millones.
Nintendo 3DS: 30,43 millones.
Sega Mega Drive: 29,54 millones.
Xbox: 24,65 millones.
GameCube: 21,74 millones.
GameGear: 10,62 millones.
Sega Dreamcast: 9,80 millones.
Wii U: 8,84 millones.
Sega Saturn: 8,82 millones.
PlayStation Vita: 5,12 millones.

