jueves, 30 de mayo de 2013

Videoconsolas

Historia

 

CONSOLAS DE SOBREMESA

 
Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).
 
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicios en línea como: conexión Wifi de Nintendo, PlayStation Network de Sony, y Xbox Live de Microsoft.
 
  
En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones.
Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento.
Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años).
Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
 
Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A partir de la segunda  generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.
 
En las consolas de reciente generación ya no sólo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.

Las consolas hasta la actualidad, están divididas en ocho generaciónes, siendo mucho el cambio de todas ellas en las diferentes generaciones.

1ª Generación (1972-1977), máquinas de 8 Bites.
Consolas: Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100-200, Atari Pong, Coleco Telsta.
 
2ª Generación (1978-1984), máquinas de 8 Bites.
Consolas: Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox Odyssey, Intellivisión, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, Coleco Vision, TV-Game 6, Sega SG-1000.

3ª Generación (1985-1992), máquinas de 8 Bites.
Consolas: Atari 7800, Nintendo, Sega, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000.

4ª Generación (1993-1998), máquinas de 16 Bites.
Consolas: Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintedo, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i.

5ª Generación (1995-2000), máquinas de 32 y 64 bites.
Consolas: 3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty.

6ª Generación (1999-2006), máquinas de 128 Bites.
Consolas: Sega Dreamcast, PlayStation2, Xbox, N GameCube.

7ª Generación (2005-2012).
Consolas: Xbox 360, PlayStatión 3, Nintendo Wii.

8ª Generación (2012-Actualidad).
Consolas: Wii U, Ouya, PlayStation 4, Xbox One.



 
 
 
 
CONSOLAS PORTATILES
 
 
(Handheld Video Game ó Handheld Game) es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías,.. - están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.

Podemos establecer tres tipos de videojuegos portátiles:

Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son reprogramables y de un solo juego normalmente. El ejemplo más claro es Game & Watch.

Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías - están todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo es Game Boy.

Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente como GP2X. Parten de la misma idea de una consola portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas, y tienen una práctica ausencia de juegos oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos creados en comunidades de internet. El mejor ejemplo sería la GP2X.

El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un minijuego de Mattel  llamado Mattel Auto Race en 1976, con una tecnología similar a la de los Game & Watch y poco después en 1978 Coleco saca un juego de similares características llamado Electronic Quaterback. Esta podría considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.

La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la consola de MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos intercambiables con su propia pantalla de LCD de 16x16 pixels, con una CPU de 4 bits a 0,1 Mhz cuyo control era una simple rueda y funcionaba con dos pilas.  Se conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con facilidad. Fue retirada del mercado en 1982.

El mercado de las consolas portátiles ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia, épocas tempranas a finales de los años 1970 poco exitosos pero que sentaron las bases de las futuras generaciones portátiles, los años 1990 donde se popularizan, y el nuevo milenio donde las consolas portátiles son verdaderos centros multimedia. El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno al a cuarta generación de consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y vivieron su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 56% del mercado del videojuego de esa generación.

Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los juegos Game & Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en cualquier lugar. Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables. Por último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un público no necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las empresas que han intentado sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game Gear y Sony Play Station Portable han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para generar beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. El resto de sistemas con ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, e importantes pérdidas para sus creadores. Sólo 10 de las muchas consolas portátiles que se han lanzado al mercado han superado los 10 millones de unidades vendidas.

A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Opensource o de Código Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen juegos oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas porquien quiera. Su público objetivo son los geeks y los fans de la emulación, ya que este es su fin. Son consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un largo etcétera. Y funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el fondo son aparatos multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su consola. La empresa más exitosa en este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32, GP2X, y GP2X wiz bastante exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.


Al igual que las consolas de sobremesa las consolas portátiles se clasifican en ocho generaciones:
 

1ª Generación (1972/1977)
Consolas: Mattel Auto Race, Electronic Quarterback.

2ª Generación (1978/1984)
Consolas: MB Microvision, Entex Select A Game, Game & Watch, Epoch Game Pocket.
 
3ª Generación (1985/1992)
Consolas: Game & Watch, Epoch Game Pocket.

4ª Generación (1993/1995)
Consolas: Game Boy, Sega Game Gear, Atari Lynx, Watara Supervision, Game Boy Pocket, TurboExpress.
 
 5ª Generación (1996/2000)
Consolas: Sega Nomad, Game Boy Color, Game Boy Light, Neo Geo Pocket, Mega Duck, Gamate, Game.com, WonderSwan.
 
 6ª Generación (2001/2006)
Consolas: Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro, Tapwave Zodiac, GP32, (N-Gage y N-Gage QD).
 
7ª Generación (2005/2012)
Consolas: Nintendo DS/Nintendo DS Lite/ Nintendo DSi/Nintendo DSiXL, PlayStation Portable / PlayStation Portable Slim & Lite/ PSP 3000 / PlayStation Portable Go , GP2X/ GP2X Wiz.
 
 8ª Generación (2011/Actualidad)
Consolas: Nintendo 3DS/Nintendo 3DS XL, PlayStation Vita.



 



Ventas (Globales)
Datos actualizados: 19 de mayo de 2013 
 
Nintendo DS:             154,52 millones.            
PlayStation2:             153,68 millones.            
Game Boy:                118,69 millones.               
PlayStation:               104,25 millones.              
Wii:                            99,33 millones.
Game Boy Avance:      81,51 millones.
PlayStation3:              77,35 millones.
PlayStation Portable:   76,22 millones.

Xbox 360:                  75,24 millones.
Nintendo NES:            61,91 millones.
Super Nintendo:         49,10 millones.
Nintendo 64:              32,93 millones.
Nintendo 3DS:           30,43 millones.
Sega Mega Drive:      29,54 millones.
Xbox:                       24,65 millones.
GameCube:               21,74 millones.
GameGear:               10,62 millones.
Sega Dreamcast:        9,80 millones.
Wii U:                        8,84 millones.
Sega Saturn:              8,82 millones.
PlayStation Vita:         5,12 millones.
 
 
 
 
 


miércoles, 29 de mayo de 2013

Xbox Microsoft

PlayStation Sony

Nintendo

Tienda - Taller

Videoconsolas octava generación

Videoconsolas séptima generación

Videoconsolas sexta generación

Videoconsolas quinta generación

Videoconsolas cuarta generación

Videoconsolas tercera generación




 

NINTENDO NES

 
NES-Console-Set.pngNintendo Entertainment System (conocida también como NES o Nintendo NES)es una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer, abreviado comúnmente como Famicom o simplemente FC). En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy  y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy y Tata Famicom, respectivamente.
 
En 1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado. Fue descontinuada en 1994, y su último título fue Wario Woods, lanzado en 1995 exclusivamente en Europa.
Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo third-party.
 
Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años 1980, Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el 15 de julio de 1983, teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade (Donkey Kong, Donkey Kong J. y Popeye). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la Family Computer (mejor conocida como Famicom) producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, Sega SG-1000, y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de 1984 —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.
 
En junio de 1985, Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como Nintendo Entertainment System y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado. Sólo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT», consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el 18 de octubre de 1985, la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos Gyromite y Duck Hunt. Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña, Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en Los Ángeles para febrero de 1986, la cual continuó en las ciudades de Chicago y San Francisco. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.
 
 
 
 
 
 
SEGA MASTER SYSTEM
 
 
La Sega Master System (SMS), comercializada en Japón bajo el nombre SEGA Mark III, es una consola de videojuegos de 8 bit basada en cartuchos, que fue producida por Sega para competir con la Nintendo Entertainment System. Aunque estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa y Brasil, la experiencia sentó los cimientos para que Sega continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Megadrive. Su cese de producción fue en 1993.
La Mark III fue la sucesora de la SG-1000, la primera consola creada por Sega. Fue lanzada en Japón el 20 de octubre de 1985. Al año siguiente se puso a la venta el juego Alex Kidd in Miracle World, y Alex Kidd, su protagonista, se convertiría en la mascota no oficial de Sega hasta principios de los noventa.
 
El sistema fue rediseñado para venderlo en el mercado de Estados Unidos con el nombre de Sega Master System en junio de 1986, un año después del lanzamiento de la Nintendo Entertainment System. Salió a la venta a un precio de $200. Posteriormente fue lanzada por todo el mundo en 1987 con el nuevo nombre. Ese mismo año aparece una versión de la Master System en Japón, cuyas únicas diferencias con la Mark III son la carcasa, que ahora es similar a la usada en el resto del mundo, y que incluye de serie, integrada dentro de la misma máquina, la unidad FM, un accesorio opcional de la Mark III con un chip de sonido FM Yamaha. Este accesorio nunca salió de Japón, ni integrado ni como añadido por separado.
Aunque más avanzada técnicamente que la Nintendo Entertainment System, no alcanza en EE.UU. el mismo nivel de popularidad. Esto se ha atribuido a varias causas, entre ellas el retraso en el lanzamiento y un número de cartuchos de otras compañías distintas a Sega mucho menor. Esto último debido al draconiano contrato que Nintendo obligaba a suscribir a quienes querían licenciar juegos para la NES, con cláusulas de exclusividad o retrasos de varios años entre la aparición de un juego en NES y en otras plataformas (esto le valió varias reprimendas del gobierno japonés, pero siguió en sus trece hasta su derrota legal por Codemasters). La Master System vendió 125.000 consolas en los primeros cuatro meses, y la NES 2.000.000.
Nintendo tenía el 90% del mercado norteamericano por entonces. Hayao Nakayama, el CEO de Sega, decide no gastar muchos esfuerzos en un mercado dominado por la NES. En 1988, se venden los derechos de la Master System en USA a Tonka, pero su popularidad no para de caer. La decisión es considerada como muy mala, pues Tonka nunca había comercializado una videoconsola y no tenía idea de que hacer con ella.
En 1990, Sega había alcanzado el éxito con la Sega Mega Drive/Sega Genesis y como resultado recupera los derechos de Tonka sobre la SMS. Diseña entonces la Sega Master System II, una nueva consola mucho más ligera y pequeña pero que para abaratar costes de producción, carece del botón de reset, de toma Audio/Video, del bus de expansión y del slot de tarjeta de la original.
A la vez lanza un adaptador de Master System para Megadrive/Genesis, que sí que tiene el slot de tarjeta y usa la circuitería de la Megadrive (que, de hecho es dos consolas en una, incluso con dos juegos de chips gráficos y de sonido), que precisamente incluye la toma de A/V. Cuando Sega Game Gear es lanzada al mercado, uno de sus periféricos, Master Gear Converter permitiría a esta consola portátil insertar cartuchos de Master System.
En un esfuerzo de luchar contra el Super Mario Bros. de Nintendo el nuevo sistema incluye en ROM el juego Alex Kidd in Miracle World, y posteriormente Sonic the Hedgehog, que se ejecutaban si no se insertaba un cartucho. Sega se volcó en promocionar el nuevo sistema, pero el cambio de generación ya se había producido y nada logró.
En Japón la consola fue abandonada al salir a la venta la Sega Mega Drive. En 1991, las ventas en América del Norte eran prácticamente inexistentes, por lo que se decide abandonar ese mercado también, para intentar potenciar en mayor medida el creciente éxito de la Sega Genesis.
En Europa, Sega comercializa la Master System en varios países, incluyendo algunos en los que Nintendo no vende sus consolas. Se vende bastante bien en Alemania donde es distribuida por Ariolasoft desde el invierno de 1987. Los desarrolladores europeos han creado muchos juegos para la SMS y por ello es capaz de superar a la NES en Europa. Nintendo se ve forzada a licenciar varios juegos populares de la SMS en este mercado. La Master System tuvo soporte hasta 1996 en Europa. Cuando se deja de fabricar Sega puede concentrase en su nueva Sega Saturn. Las ventas en Australia no son tan buenas como las de la NES, pero superiores proporcionalmente a las de de Norteamérica. En Nueva Zelanda es un éxito de ventas - debido a que la NES no tiene mucha influencia - y es soportada hasta 1997.
Brasil es el mercado en el que alcanza más éxito, pues incluso hoy en día se siguen vendiendo consolas. El responsable de ello es Tec Toy, distribuidor en Brasil de Sega. La primera diferencia es que las Master System I y II son ambas del mismo aspecto que la Master System I en el resto de países. La Sega Master System III, aunque exteriormente similar a la Master System II, incorpora en su circuitería varios de los avances de la Sega Game Gear, por lo que el tamaño máximo de cartucho ROM pasa de 4 Mbits (512 Kilobytes) a 8 Mbits (1024 Kilobytes). Esto hace que algunos de los juegos desarrrollados por Tec Toy sólo puedan ejecutarse en esta máquina y no en el resto de Master System. Trae en la ROM interna Sonic the Hedgehog. En 2002 se relanza cambiando el color de la carcasa a blanco y con varios packs de juegos, el mayor con los siguientes:
  • 20 en 1: A Ponte, Action Fighter, Aerial Assault, Alex Kidd High Tech World, Alex Kidd in Miracle World, Alex Kidd in Shinobi World, Alex Kidd in the Lost Stars, Alien Syndrome, Aztec Adventure, Baku Baku Animal, Bank Panic, Battle Outrun, Bil Bolha, Black Belt, Bomber Raid, Bubble Bobble, Bonanza Brothers, Chase H.Q., Columns, Corrida da Pesada, Cyber Shinobi, Double Target, Dragon Crystal, Enduro Racer, Eswat - City Under Siege, Fantasy Zone, Fantasy Zone 2, Fantasy Zone 3, Faroeste, Fica 1, Força Alienígena, G-Loc, Gain Ground, Galactic Protector, Ghost House, Golden Axe, Golfmania, Global Defense, Great Soccer, Hang On, Junte 4, Keiseden, Kung-Fu Kid, Lord of the Sword, Machinegun Joe, Maze Walker, Mexe Mexe Tupi, My Hero, Nim, Parlour Games, Pedreiro Polar, Penguin Land, Pense Bem (10 Jogos), Pit Pot / Astro Warrior, Put & Puter, Rainbow Islands, Rastan Saga, Renegade, Satellite 7, Scramble Spirits, Secret Commando, Shadow Dancer, Shinobi, Slap Shot, Sonic the Hedgehog, Special Criminal Investigation, Super Space Invaders, Super Tennis, The New Zealand Story, The Ninja, Transbot, Thunder Blade, Woody Pop, World Grand Prix, World Soccer.
También se lanza un modelo sin cables que usa una antena para enviar las imágenes al televisor, e incorpora el mando en la consola. Se le llama Master System Super Compact. Y para el público femenino, una versión en rosa llamada Master System Girl. Ambas son muy cotizadas por los coleccionistas, especialmente la rosa.
 
Recientemente se ha lanzado la Master System Handy, que sigue la estela de otras consolas en un mando. Carce de slot de cartuchos y funciona con 4 pilas o un adaptador de corriente. Sólo tiene salidas RCA de Audio/Video y 27 juegos internos. Y, de nuevo, un botón reset.
En el apartado soft, y con licencia expresa de Sega para ello, Tec Toy adapta varios títulos a personajes locales. Así Wonder Boy in Monster Land pasa a ser Monica no Castelo do Dragao, donde Wonder Boy es sustituido por Monica (el popular personaje infantil de Maurício de Sousa: en Brasil tiene hasta parque temático propio) y la espada flamígera por su conejito de felpa, con el que exorciza monstruos y fantasmas. Sapo Xule (otro personaje popular) también ve como su sprite sustituye al protagonista de otros dos juegos japoneses. TransBot pasa a ser Nuclear Creature. Pero en lugar de conformarse con explotar lo existente y como mucho trasladarlo al portugués, crean nuevos desarrollos, tanto de temas locales como Sítio do Pica Pau Amarelo (lugar donde se desarrollan muchas de las obras del autor brasileño Monteiro Lobato) y Castelo Ra-Tim-Bum (serie de la emisora TV Cultura), como crean una excelente adaptación de Street Fighter II, o son los primeros en presentar en 8 bits a Tails, el zorro de dos colas inseparable compañero de Sonic. La conversión de juegos de Game Gear a Master System es también una constante.
Corea del Sur es un caso especial. Allí Samsung comercializa la Gam*boy, una Master System I con licencia (aunque otras fuentes la califican de pirata, no es así), pero la similitud del nombre con la Gameboy causa su cambio a Aladdinboy (Samsung llamará a la Megadrive Super Aladdinboy). El formato de sus cartuchos es el mismo que el japonés, pero allí se publican muchos juegos occidentales inéditos en Japón (de forma legal o pirata)
La Sega Game Gear es una portátil, también de SEGA, cuyo hardware está basado en el de la Master System, pero mejorando la paleta de colores (4096 colores frente a 64, aunque en ambos casos sólo 32 pueden usarse al mismo tiempo), ampliando el tamaño de cartucho (lo que permite escenarios y efectos sonoros mayores) y añadiendo un puerto de comunicaciones para conectar dos consolas en partidas multijugador. A diferencia del resto de la primera generación de consolas de mano en color, es capaz de mostrar imágenes de Tv en su pantalla mediante un accesorio sintonizador.
 
 
 
 
 
 

ATARI 7800

 
 
La Atari 7800 (en USA incluye ProSystem en el nombre, lo que significa Profesional System) fue la sucesora de la consola Atari 5200 o supersystem, en un intento de Atari de recuperar su supremacía en el mercado de la videoconsola frente a sus rivales locales Intellivision y Colecovision, y al desembarco japonés de la Sega Master System y Nintendo NES. Fue desarrollada durante el año 1983, y es lo que se supone que debería haber sido la 5200, un sistema retrocompatible con la consola Atari 2600, con un chip gráfico mejorado. En todos los aspectos se supone que es la mejor máquina de las consolas de la serie mil de Atari, pero no lo es de las consolas de Atari de 8 bits, ya que se sitúa por detrás de la XEGS, ya que esta es un ordenador hecho consola y la 7800 es una mejora de la 2600, de manera que el chip de sonido de la 5200 y la XEGS es el POKEY (incluido en la serie 8 bits), es superior al de la 7800, que lo que lleva es una mejora del chip de la del 2600, creando también sonidos en varios canales, sin llegar al nivel del POKEY. Esto fue posteriormente fue revisado, incluyendo el chip POKEY directamente en algunos cartuchos de juego de la 7800, que permitiera mayores polifonías. Cabe destacar que el hecho de ser retrocompatible, hace que los juegos de la Atari 2600 se vean a través del chip Maria, y no del Stella como originalmente le hace la Atari 2600, esto es perceptible porque los juegos pierden brillo, contrastes y colores, pues el chip retrocompatible, hace que se "filtren" los juegos en modo retrocompatible, de manera que se pierde en gran parte la experiencia del 2600, siendo esto significativo, ya que la mayoría de las consolas 7800 fueron usadas para jugar a juegos de la 2600 que disponían de una biblioteca de juegos inmensa. Fue descatalogada en 1991 y su librería de juego en sistema PAL es de tan solo 49 títulos, donde la mayoría son mediocres y en muchos casos muchos de ellos no superan gráficamente a los de la serie 8 bits ya sea (400,800,600xl, 800xl, xegs consola, 65 XE). Se estima que vendieron alrededor de 3 millones de consolas mundialmente. Un paso curioso es que la empresa Atari desarrolló para la consola 5200 una adaptador para jugar a los juegos de 7800, pero nunca sucedió al revés, de ahí que aún hoy muchos sigan afirmando que la 5200 (nunca salió en versión PAL europea), es más potente que la 7800.
En 2002 la nueva Atari encarga a Legacy Engineering Group que realice una reproducción de la 7800. Se fabrican 10 prototipos grises y 3 ediciones especiales blancas con la firma de Nolan Bushnel y se entrega el trabajo a Atari, que nunca llega a comercializarlo. Por ahora es muy difícil de conseguir y es pieza de colección.
 
En 1983 Atari realizó encuestas entre los jugadores para averiguar que era lo que querían y no querían en una videoconsola casera. Los jugadores deseaban un sistema poderoso, que pudiera producir imágenes de calidad superior, controles fáciles de utilizar y compatibilidad con la popular Atari 2600.
Con esos detalles se encarga a General Computer Corporation el diseño de una videoconsola que cubriera esos deseos. La Atari 7800 fue la primera, pero no la única, consola de Atari desarrollada por una compañía externa. GCC desarrolla un sistema mejorado compatible con la Atari 2600 que además puede convertirse en un ordenador doméstico completo. El teclado (que se conectaba por los puertos de joystick de la consola) incorporaba un puerto de casete estándar y un puerto Atari SIO que le permitía conectar todos los periféricos de la familia Atari de 8 bits: impresoras, unidades de disquete, módems, ... OSS (Optimized Software Systems) escribe el OSS/Atari 7800 Basic, que se distribuye en un cartucho BASIC que acompaña de serie al teclado, junto con otro cartucho que contiene un procesador de texto, en el que el cursor puede ser controlado por un joystick. También se diseña un cartucho de récords en el que almacenar las puntuaciones máximas de los juegos mediante RAM alimentada por batería. Estos dispositivos no pasaron de prototipos y Atari acabó eliminando del puerto de expansión, que contenía señales de video y de la CPU (uno de los periféricos diseñados para ese puerto era un controlador de Laserdisc).
Cuando la consola se encontraba en desarrollo, Nintendo le solicitó a Atari que fuera la distribuidora de la Famicom en Estados Unidos. Atari se negó rotundamente, porque no les parecía que los controladores de la NES fueran adecuados, al carecer de Joysticks. Nintendo lanzó por su propia cuenta la Nintendo Entertainment System, que acabaría siendo la dueña del mercado.
Atari hace un test de mercado en 1984 en el sur de California en junio de 1984 con gran éxito. Un mes más tarde, Warner Communications vendió Atari a Jack Tramiel, que decidió no lanzar ninguna videoconsola en su nueva Atari Corporation. Paró todos los desarrollos de esa rama y se centró en la línea de ordenadores, con vista a desarrollar una línea de 16 bits (los Atari ST). Cuando en 1986, tras de que la NES demostrara que el mercado del videojuego era todavía viable, ya era demasiado tarde. Nintendo tenía el 70% del mercado americano, Sega el 20% y Atari el resto. Taito, Namco, Capcom en incluso Activision, responsables de los éxitos de la 2600, tenían un contrato de exclusividad con Nintendo, lo cual hizo que no se desarrollaran gran cantidad de juegos para Atari 7800.
Mientras que en Estados Unidos se entrega la consola con dos DeLuxe Joysticks, las versiones PAL vienen con dos gamepads al estilo de la NES, con un agujero en la cruceta para incorporar una seta de control. La placa frontal de aluminio tiene un arcoíris como la 2600 jr (véase la foto) y es totalmente diferente a la americana o NTSC. En Estados Unidos se vendió entre 1984 y 1991; en Europa, entre 1989 y 1991.
En 1987, al lanzarse el Atari XEGS se incluyó una pistola de luz, la Atari XG-1, que era completamente compatible con la 7800 y la 2600, debido a que se desarrolló como prototipo para la 7800. Atari lanzó solo cuatro juegos para la 7800 que utilizaba ese periférico, si bien uno de ellos "Crossbow", se puede jugar con pad o joystick.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Videoconsolas segunda generación

 

 

FAIRCHILD F CANAL


 
 
El Fairchild F Canal es una consola de videojuegos lanzada por Fairchild Semiconductor en agosto de 1976 en el precio de venta de $ 169.95. Tiene la distinción de ser el primer programable ROM cartucho basado en consola de videojuegos , y la primera consola para usar un microprocesador . Fue lanzado como el Sistema de entretenimiento Vídeo, o VES, pero cuando Atari lanzó su VCS el próximo año, Fairchild renombró su máquina. By 1977, En 1977, el Fairchild F Canal había vendido 250.000 unidades y fue el segundo lugar detrás de la VCS.
 
Fairchild-Channel-F.pngLos F electrónica canal fueron diseñadas por Jerry Lawson con el Fairchild F8 CPU, la primera aparición pública de este procesador. Lawson trabajó con Nick Talesfore quien fue el responsable del diseño industrial de los controladores de la mano, la consola y cartuchos de videojuegos como el director de Diseño Industrial, y, Ron Smith, quien fue responsable de la construcción de maquinaria de los cartuchos de vídeo y los ocho grados de libertad controladores manuales. Todos trabajado para Fairchild Semiconductor encabezada por Wilf Corigan una división de Fairchild Camera e Instrumentos. Cabe destacar que Robert Noyce trabajó en el equipo de diseño F8 antes de irse Fairchild para iniciar su propia compañía, Intel. El F8 es muy complejo en comparación con los típicos circuitos integrados del día, y tenía más entradas y salidas que otros chips contemporáneos. Debido envases de chips no estaba disponible con suficientes alfileres, F8 se fabrican en vez como un par de fichas que tenían que ser utilizados para formar una CPU completa.

 Los gráficos son bastante básicas para los estándares modernos. El canal F sólo puede utilizar un plano de gráficos y uno de los cuatro colores de fondo por línea, sólo tres colores parcela para elegir (rojo, verde y azul), que se convirtió en blanco si el fondo se establece en negro. Una resolución de 128 × 64 con aproximadamente 102 × 58 píxeles visibles y la ayuda de sólo 64 bytes de memoria RAM del sistema, la mitad del importe de la Atari 2600 . El procesador F8 en el centro de la consola es capaz de producir suficiente AI para permitir jugador contra computadora partidos, por primera vez en la historia de la consola. Todas las máquinas anteriores requieren un oponente humano.

Una característica única de esta consola es el botón de 'mantener', lo que permitió que el jugador de congelar el juego, cambiar la hora o cambiar la velocidad del juego durante el transcurso del juego. En la unidad original, se reproduce el sonido a través de un altavoz interno, en lugar de la TV. Sin embargo, el sistema de sonido II pasó a la televisión a través del modulador de RF.
Los controladores son una palanca de mando sin una base, el cuerpo principal es un gran agarre la mano con un "tope" triangular en la parte superior, la parte superior es la parte que realmente se trasladó a ocho posiciones de control direccional. Podría ser utilizado como un joystick y paddle (giro), y no sólo empuja hacia abajo para operar como un botón de fuego, pero también se detuvo. El modelo de unidad contenía un pequeño compartimento para guardar los controladores cuando lo mueva. El Sistema II ofrecido controladores desmontables y tenía dos titulares en la parte posterior para enrollar el cable alrededor y para almacenar el controlador pulg circón más tarde ofreció un control especial que contó con un botón de acción en la parte frontal del joystick. Fue comercializado por circón como "Channel F Jet-Stick" en una carta enviada a los propietarios registrados antes de la Navidad de 1982. También lanzaron como un controlador compatible con Atari llamado "Comando de vídeo" también fue lanzado por primera vez sin la botón extra de fuego, antes de que sólo el movimiento de caída hacia abajo estaba conectado y actuó como el botón de disparo, las acciones de tracción y torsión que no estaban conectados a nada.
 
El mayor efecto de la F Canal en el mercado era para estimular Atari en la liberación y la mejora de su consola de nueva generación, que estaba entonces en el desarrollo.  A continuación, con nombre en código "Stella", la máquina también se establece para utilizar cartuchos, después de ver el Canal F, Atari se dio cuenta de que tenían que liberar antes de que el mercado estaba inundado de máquinas basados ​​en cartuchos. Con el flujo de caja disminución de las ventas de sus sistemas de Pong de base existentes se secaron, se vieron obligados a vender a Warner Communications para obtener el capital que necesitan. Cuando el Atari VCS sistema de juego (cuyo nombre fue acuñado como un despegue de los VES) fue lanzado un año más tarde, tenía mucho mejores gráficos y sonido.
 
En algún momento de 1979, circón Internacional compró los derechos de la F Channel y lanzó el nuevo diseño de la consola como el Canal F System II para competir con la Atari VCS. Este nuevo diseño System II fue completado por Nick Talesfore en Fairchild. Fue el mismo diseñador industrial que diseñó la consola de juego original. Sólo seis nuevos juegos fueron puestos en libertad después de que el debut del segundo sistema antes de su muerte, varios de los cuales fueron desarrollados en el Fairchild antes de que lo vendieron fuera.
Los principales cambios fueron en el diseño, con los controladores de extraíbles de la unidad de base en lugar de estar conectado directamente en ella, el compartimiento de almacenamiento se trasladó a la parte trasera de la unidad, y el sonido se mezcla ahora en la señal de TV para que la unidad ya no es necesario un altavoz. Esta versión también dispone de un diseño moderno del caso de aspecto más simple y más. Sin embargo, para entonces el mercado se encontraba en medio de la primera caída de los videojuegos, y Fairchild finalmente tiró la toalla y salió del mercado. Una serie de versiones con licencia fueron puestos en libertad en Europa, incluyendo el Sistema de Video Luxor Entertainment en los países escandinavos (Suecia), Tribuna Publicitario en el Reino Unido, y el Saba VideoPlay, Nordmende Teleplay e ITT Procesador Tele-Match, de Alemania y también Dumont VideoPlay y Barco Challenger de la compañía Barco / Dumont en Italia y Bélgica.

 
 Las especificaciones técnicas [Canal original F]
 
CPU de chip: Fairchild F8 operando a 1.79 MHz (PAL Gén 1. 2.00 MHz, PAL Gen.2: 1,77 MHz).
 
RAM: 64 bytes , 2 kB VRAM (2 × 128 × 64 bits)
Resolución: 128 × 64 píxeles, aproximadamente 102 × 58 píxeles visibles dependiendo de TV.
 
Colores: ocho colores (ya sea negro / blanco o cuatro colores máximo por línea.).
 
Audio: 500 Hz, 1 kHz y 1,5 kHz tonos (puede ser modulada con rapidez para producir diferentes tonos).
 
 Entrada: dos controladores de juegos personalizados, programados para la consola (versión original) o removibles (Canal F System II).
 
Salida: RF modulada señal video compuesta, cable de cableado a la consola.
 
 
 
 
 
 

 ATARI 2600

 
 
La Atari 2600 fue una videoconsola lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, convirtiéndose en la primera en tener éxito que utilizaba cartuchos intercambiables. En 1982, tras el lanzamiento de la Atari 5200, adoptó su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran éxito y logró que durante los años 1980 "Atari" fuese sinónimo de videojuegos. Se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego.
 
En 1975, Atari mantenía un grupo de desarrollo para la investigación de sistemas de videojuegos de última generación. Este grupo, denominado Cyan Engineering, estuvo trabajando durante algún tiempo en un prototipo llamado "Stella".
Los anteriores sistemas estaban basados en circuitos de configuración, lo que limitaba la cantidad de juegos que podían brindar. Stella, por el contrario, contaba con una unidad central de procesamiento completa (6507) además de incluir 3 circuitos integrados más: el primero dedicado al manejo de gráficos y sonidos (TIA), el segundo encargado de suministrar memoria y control de entrada/salida (6532), y el último, un buffer CMOS estándar que en posteriores versiones fue eliminado.
 
La combinación de estos 4 circuitos integrados le otorgaba un enorme potencial al tiempo que permitía un abaratamiento de los costes de fabricación. Justamente una de las claves del éxito de la consola fue la contratación de Jay Miner, que logró comprimir en el TIA toda la funcionalidad de la placa del controlador de gráficos y sonidos del prototipo original.
Al principio el aparato no fue diseñado para utilizar cartuchos, pero la implementación de cartuchos falsos por parte de la Magnavox Odyssey (los mencionados circuitos de configuración) hizo reflexionar a los técnicos de Atari que era posible distribuir juegos mediante este método con solo añadir un conector de expansión a la consola.
En agosto de 1975, Fairchild Semiconductor lanzó al mercado la Channel F, la primera consola con cartuchos reales de juegos. Stella todavía no estaba lista para producción pero estaba claro que debería estarlo antes que apareciera una cantidad de productos similares que saturaran el mercado (algo que Atari ya estaba sufriendo con su otro producto, PONG). El problema era que no existía la financiación necesaria para finalizar el proyecto, ya que las ventas de los juegos PONG disminuían rápidamente. Fue entonces cuando Nolan Bushnell contactó con Warner Communications, y en 1976 vendió la compañía por 28 millones de dólares bajo la promesa de tener finalizada Stella tan pronto como fuera posible.
Una vez completo y probado el prototipo, y la consola estuvo finalmente lista para la venta, fue lanzada al mercado en 1977 con un coste final de desarrollo calculado en 100 millones de dólares.
 
El nombre original, Atari VCS, proviene de Video Computer System (Sistema Informático de Vídeo). El nombre Atari 2600 se utilizó por primera vez en 1982, cuando salió al mercado la consola Atari 5200.
La Atari 2600 generó unos espectaculares ingresos para Atari hasta el año 1983, cuando se produjo la caída de mercado de los videojuegos. Es uno de los mayores éxitos de la industria del videojuego, al venderse durante más de 14 años, principalmente en Europa y Estados Unidos. De la consola Atari 2600 existen varios modelos, una con carcasa grande y frontal de madera con 6 botones, una con frontal de madera y 4 botones, una completamente negra y 4 botones llamada "Vader", y un modelo reducido de la misma llamada Junior, siendo para la mayoría la mejor consola de Atari en cuanto a durabilidad, fortaleza y terminados de mejor calidad con respecto a las fabricadas hasta 1991, además de ser la más vendida en Europa ya que si bien la Atari 7800 se supone tenía gráficos superiores, su pobre biblioteca de juegos, no llegaba ni por asomo a la inmensa cantidad de juegos que tenía la Atari 2600.
 
 
 
 
 
 

MAGNAVOX ODYSSEY 2

 

 

La Magnavox Odyssey ², conocida en Europa como Philips Videopac G7000, en Brasil como la Odisea Philips, en el Estados Unidos como la Magnavox Odyssey ² y la Odisea ² Philips, y también por muchos otros nombres , es una consola de videojuego lanzado en 1978.
A principios de la década de 1970, Magnavox fue un innovador en el hogar industria de los videojuegos. Tuvieron éxito en traer el primer sistema hogareño de videojuegos en el mercado, la Odyssey , que fue rápidamente seguido por una serie de modelos posteriores, cada uno con unas cuantas mejoras tecnológicas ( Magnavox Odyssey Series ). En 1978, Magnavox, ahora una subsidiaria de la norteamericana Philips , lanzó el Odyssey ², su nueva segunda generación de consola de juegos de video.
En 2009, el sitio web de videojuegos IGN nombró el Odyssey ² el mayor consola de videojuegos 21, fuera de su lista de los 25.
 
El original Odyssey tenía varias tarjetas extraíbles de circuitos que cambiaron entre los juegos incorporados, de los cuales había diez en Europa. Con el Odyssey ², cada juego puede ser una experiencia completamente única, con sus propios gráficos de fondo, gráficos de primer plano, juego, puntuación, y música . El potencial es enorme, ya que un número ilimitado de juegos se puede comprar por separado, un jugador podía comprar una biblioteca de juegos de video a la medida de su propio interés. A diferencia de cualquier otro sistema en ese momento, el Odyssey ² incluye un completo alfanumérico teclado de membrana , que se iba a utilizar para juegos educativos , la selección de opciones, o de programación (Magnavox lanzó un cartucho llamado Computer Intro! con la intención de enseñar sencilla programación de computadoras).
El Odyssey ² utilizado el estándar de palanca diseño de la década de 1970 y principios de 1980: la consola original tenía un controlador de plata de tamaño moderado, que tuvo lugar en una mano, con una carcasa cuadrada de su palo de ocho dirección que fue manipulado con la otra mano. Versiones posteriores tenían un controlador negro similar, con una carcasa en forma de estrella de 8 puntas de sus ocho dirección joystick. En la esquina superior de la palanca de mando era un solo botón de 'Acción', plata en los controladores originales y de color rojo en los controladores negros. Los juegos, gráficos y embalajes fueron diseñados por Ron Bradford y Steve Lehner.
 
Otra diferencia de estos controladores es que los primeros lanzamientos de la palanca de mando de plata eran extraíbles. Podrían ser enchufado y desenchufado de la parte posterior de la unidad, mientras que todas las posteriores plata y todos los controladores de negro fueron programados en la parte trasera de la propia unidad (a pesar de las palancas de mando todavía se pueden sustituir fácilmente, pero no sin desmontar la cubierta de la cubierta).
 
Uno de los puntos fuertes del sistema fue su discurso de síntesis unidad, que fue lanzado como un add-on para el habla, la música, y la mejora de efectos de sonido. El área que el Odyssey ² puede ser mejor recordado por su fusión fue pionero de mesa y juegos de video: La Estrategia de Master Series. El primer juego fue lanzado la búsqueda de los Anillos! , con un juego un tanto similar a Dungeons & Dragons , y una historia que recuerda de JRR Tolkien El Señor de los Anillos. Más tarde, otros dos juegos fueron lanzados en esta serie, La conquista del mundo y The Great Wall Street Fortune Hunt, cada uno con su propio tablero de juego.
 
Sus gráficos y pocas opciones de color, en comparación con sus principales competidores en el tiempo de la Atari 2600 , de Mattel Intellivision y el Bally Astrocade -eran su "punto débil". Sin embargo, los personajes del juego a menudo tendrían "personalidad añadido" programado en ellos. De estos sistemas, el Odyssey ² fue catalogado por Jeff Rovin por ser el tercero en total de las ventas, y uno de los siete principales proveedores de videojuegos.
 
 
 
 
 

 

COLECOVISION

 
 
La ColecoVision es una consola de videojuegos de segunda generación lanzada al mercado estadounidense en agosto de 1982 por la empresa Coleco.
La ColecoVision ofrecía para su tiempo gráficos y jugabilidad de calidad arcade, la capacidad de jugar con cartuchos de su principal competidora la Atari 2600, y medios para ampliar el hardware del sistema. La ColecoVision se lanza con un catálogo inicial de 12 juegos con otros 10 títulos programados a lo largo de 1982. En total, aproximadamente 100 títulos se lanzaron como cartuchos para la consola entre 1982 y 1984.
  
Coleco licencia con Nintendo Donkey Kong como el cartucho oficial incluido con cada consola y esta versión del videojuego recibe de la prensa especializada el calificativo de port cuasi perfecto de la máquina arcade, lo que ayuda a aumentar su popularidad. En las Navidades de 1982, Coleco había vendido 500.000 unidades, mayoritariamente por la excelencia de su paquete inicial. Su principal competidor fue la más avanzada pero de menor éxito comercial Atari 5200.
La ColecoVision es distribuida por CBS Corporation fuera de Estados Unidos, bajo la marca CBS ColecoVision.
Las ventas sobrepasan rápidamente el millón de unidades a principios de 1983, antes de la Crisis del videojuego de 1983. La ColecoVision es descatalogada en la primavera de 1984. Incluso con esas dificultades, la ColecoVision habrá vendido más de 6 millones de unidades. En 1986, Bit Corporation produce un clon de la ColecoVision llamado Dina, que es vendida en estados Unidos por Telegames como la Telegames Personal Arcade.
River West Brands es el actual propietario de la marca ColecoVision.
 
La unidad principal de la consola es una caja de plástico rectangular de 14 x 8 x 2 pulgadas que alberga la placa madre, con una ranura de cartucho en la parte inferior derecha y en el frontal directamente bajo ella, un conector de borde de tarjeta protegido por una trampilla para las ampliaciones. En la trasera está el conector de cuatro pines de la fuente de alimentación externa (+5V, +12 V, -5V) y la salida del modulador de televisión. La parte superior de la carcasa alberga los dos controladores de juego, que se conectan mediante conectores DE-9. La cuna provee del espacio par dejar recogidos los cables en espiral.

Los controladores de serie de la consola son muy parecidos a los de la Mattel Intellivision. Cada uno de ellos tiene forma rectangular y consta de un keypad numérico de 12 teclas, dos botones de fuego, uno a cada lado del controlador y una seta circular de 1,5 pulgadas que hace las funciones de joystick. El keypad acepta overlays para mapear las teclas en las funciones de un juego determinado. Cada consola viene con dos mandos que tenían la posibilidad de extraerlos y poner otros mandos, sorprendentemente podía usar mandos de Atari 2600 o incluso de Sega Genesis.

Todos los cartuchos desarrollados por Coleco y parte de los desarrollos de terceros presentan una pausa de veinte segundos antes de presentar la pantalla inicial. Esto se debe a un bucle intencionado en la BIOS de la consola para mostrar en pantalla la marca ColecoVision. Compañías como Parker Brothers, Activision y Micro Fun se saltan ese bucle para lo que necesitan embeber partes de la BIOS en el cartucho, lo que redunda en un menor espacio para el juego.
 
Coleco se centra en desarrollar conversiones licenciadas de arcades que no posee Atari. Consciente del firme respaldo de Namco (los creadores de Pac-Man y muchos otros éxitos legendarios), Coleco negocia con compañías como Sega, Konami, y Universal. Dado que la ColecoVision podría producir conversiones con calidad arcade, revistas especializadas como Electronic Games fueron unánimes en su entusiasmo por la consola.
Algunos de sus más populares juegos son Donkey Kong (de serie con la consola), Donkey Kong Junior, Carnival, Lady Bug, Mouse Trap, y Zaxxon. Coleco también populariza arcades menos conocidos como Venture, Cosmic Avenger, y Mr. Do!. En algunos casos las versiones de la consola son incluso superiores al arcade original, como Space Panic. Coleco también realiza conversiones de muchos de esos juegos a la Atari 2600 y la Intellivision, en un esfuerzo por ampliar su mercado.
Aparte de las conversiones arcade, la ColecoVision ofrece pocos juegos originales, aunque son muy notables Smurf Rescue in Gargamel's Castle (comercializado como Pitufo en España), War Room, Illusions, y Fortune Builder, una primera incursión en los juegos tipo SimCity.
Coleco tenía muy mala fama por sus continuas ofertas vaporware. Un ejemplo de ello es la adaptación del juego de rol Tunnels & Trolls. Se desconoce si las capturas de pantalla impresas procedían de un prototipo en desarrollo o eran meras ilustraciones pre-desarrollo. La caja de la ColecoVision muestra otros ejemplos como Chess Challenger, Side Trak, Rip Cord, Horse Racing, y Mr. Turtle.
En 1997, Kevin Horton desarrolla el primer homebrew para la ColecoVision, Kevtris, un clon de Tetris. Desde entonces docenas de juegos homebrew han sido desarrollados.
 
 
 
 
 
 

 INTELLIVISION



Intellivision es una consola de videojuegos lanzada por Mattel en 1979. El desarrollo de la máquina comenzó en 1978, a menos de un año de la introducción de su principal competidor, el Atari 2600. La palabra «intellivision» es una unión de «intelligent» y «television» («televisión inteligente).
 
La Intellivision fue desarrollada por Mattel Electronics, una subsidiaria formada expresamente para el desarrollo de juegos electrónicos. La consola fue probada en Fresno, California, en 1979 con un total de cuatro juegos disponibles, y se lanzó en todo Estados Unidos en 1980 con un coste de 299 dólares y un juego de regalo: Las Vegas Poker & Blackjack. A pesar de no ser el primer sistema que se enfrentó a Atari (sistemas hechos por Fairchild Semiconductor, Bally, y Magnavox ya estaban en el mercado), fue la primera consola que significó una seria amenaza al dominio de Atari. Una serie de publicidades presentadas por el periodista George Plimpton fue producida, en donde Plimpton defenestraba las menores capacidades del Atari 2600 comparando ambas consolas con juegos del mismo género.

Uno de los eslogan utilizados en las diferentes publicidades señalaban al Intellivision como "lo más cercano a la vida real"; un ejemplo es un aviso comparando juegos de golf - mientras los otros tenían gráficos sencillos y sonidos monótonos, el Intellivision presentaba sonidos realísticos y gráficos de mayor resolución (aunque indudablemente crudos comparados con consolas modernas).
Al igual que Atari, Mattel licenció su consola a otras empresas para que la vendan bajo su propia marca. Estos modelos incluyen el Tandyvision de Radio Shack, el Intellivision de GTE-Sylvania, y el Super Video Arcade de Sears. (El modelo de Sears fue un golpe para Mattel, ya que esta empresa ya vendía una versión del Atari 2600, haciendo una gran contribución a la popularidad de Atari.)
En ese primer año Mattel vendió 175.000 consolas Intellivision, y la librería de juegos creció hasta alcanzar los 19 juegos. Hasta este punto, todos los juegos estaban producidos por una compañía llamada APh. Mattel se dio cuenta que lo que hasta ahora habían visto como un producto secundario se convirtió en un gran éxito. Entonces, Mattel decidió abrir su propio equipo de desarrollo de software para el Intellivision.
Los cinco miembros originales de equipo del Intellivision fueron el director Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff y John Sohl. Levine y Minkoff (unos veteranos de la línea de juguetes de Mattel) llegaron desde el equipo de producción de juegos de mano de Mattel. Para evitar que los programadores fueran contratados por el rival Atari, su identidad y lugar de trabajo fue guardada en secreto. En público, los programadores eran conocidos colectivamente como los "Blue Sky Rangers".
Para 1982 las ventas se habían disparado. Más de dos millones de Intellivision habían sido vendidas para el final de ese año, dándole a Mattel una ganancia de 100 millones de dólares. Las compañías Activision e Imagic empezaron a lanzar títulos para la consola, al igual que sus rivales, y Atari y Coleco lanzaron nuevos productos para poder competir con Mattel: el Atari 5200 y el Colecovision, respectivamente. Mattel creó juegos bajo la marca M Network para los sistemas de Atari y Coleco. Los títulos más populares vendieron más de un millón de copias. El Intellivision también fue vendido en Japón de la mano de Bandai.
 
El equipo de desarrollo de videojuegos de Mattel había crecido, y de tan sólo 5 personas había pasado a tener 110 empleados bajo el ahora vice presidente Baum.
 
Muchos usuarios esperaron ansiosamente el prometido lanzamiento de un teclado, un añadido que convertiría al Intellivision en una computadora. La unidad presentaba una unidad de casete para guardar y cargar información. El teclado se conectaría a través de la ranura del cartucho, y tendría una entrada adicional para poder jugar juegos comunes y corrientes para el Intellivision.
La actualizacíon, sin embargo, probó ser demasiado cara para poder producirse, así que Mattel envíaba repetidamente a los desarrolladores a que traten de hacer que el complemento fuera lo más barato de producir posible. Mattel fue posteriormente investigada por la Federal Trade Commission (Comisión Federal de Comercio, FTC por sus siglas en inglés) por fallar al producir una actualización que le había sido prometida a sus clientes, y fue eventualmente multada con 10.000 dólares por día hasta que fuera lanzada. Finalmente, Mattel vendió el teclado a través de órdenes por correo.
El "escándalo del teclado" se volvió tan notorio en la sede principal de Mattel que el comediante Jay Leno, mientras estaba haciendo una actuación en la fiesta de navidad de 1981 de la empresa, obtuvo una efusiva respuesta por parte de los presentes cuando dijo: "¿Saben cuáles son las mentiras más grandes que existen? 'El cheque está en el correo', 'Aún te respeto en las mañanas' y 'El teclado saldrá esta primavera'".
Después de su lanzamiento limitado, 400 unidades fueron vendidas. Muchas de ellas fueron después devueltas a Mattel cuando en 1983 la empresa sacó el teclado del mercado debido a problemas de funcionamiento, incluyendo la unidad de casete que resultó ser nada fiable. De acuerdo con la página web de los Blue Sky Rangers, los usuarios que decidieron quedarse con el aparato firmaron una renuncia absolviendo a Mattel de toda responsabilidad de brindarles soporte técnico.
Para ese entonces, algunos ingenieros de Mattel salieron con una alternativa mucho más económica. El Entertainment Computer System (ECS), era un teclado mucho más pequeño, liviano y más fácil de producir que el teclado original. Mientras que el anterior teclado estaba diseñado para tener algunas de las ventajas de las computadoras de ese tiempo, el nuevo teclado estaba diseñado para ser barato, no funcional, y era mucho menos poderoso que otras máquinas como la Commodore 64. Las dos unidades eran incompatibles, pero a los usuarios del viejo teclado se les ofreció el nuevo ECS.
Para mantener un secreto en la industria del juguete, en donde el espionaje industrial era un modo de vida, muchos proyectos tenían nombres clave, para que los documentos y las discusiones casuales no revelaran secretos de la compañía. Es por eso que Daglow sugirió que el nuevo dispositivo se llamara provisoriamente LUCKI (por "Low User Cost Keyboard Interface", "Interface de Teclado de Bajo Coste"). El nombre fue aceptado pero la fortuna no lo acompañó: el ECS fue un fracaso comercial.
 
Además del Intellivoice, en 1983 Mattel lanzó una versión remodelada de la consola, llamada Intellivision II. Esta versión incluía joysticks desmontables, el System Charger (un accesorio que permitía jugar juegos para el Atari 2600) y un teclado musical opcional.
Esta versión fue diseñada principalmente para ser barata de fabricar. Entre otras cosas, el teclado con botones de estilo burbuja original fue reemplazado por uno de membrana totalmente plano. Muchos juegos para el Intellivision fueron diseñados para jugar sintiendo los botones al tocarlos para no tener que mirarlos, lo que hizo que los juegos fueran menos jugables en el Intellivision II. Mattel también cambió la ROM interna del Intellivision (llamada EXEC) en un intento para bloquear los juegos no autorizados fabricados por terceras partes. Para hacer espacio para el código de bloqueo mientras se retenía compatibilidad con los títulos existentes, algunas porciones del EXEC fueron movidas en una forma que cambiara su utilización. Si bien la mayoría de los juegos permanecieron intactos, algunos de los títulos más populares, como Shark! Shark! y Space Spartans tenían sonidos ligeramente diferentes que en la primera versión de la consola, pero su jugabilidad no se veía afectada. Electric Company Word Fun no se podía jugar en absoluto y el juego Super Pro Football de INTV tenía problemas gráficos menores debido al EXEC modificado.
 
 
 
 
 
 
 

ATARI 5200

 
 
La Atari 5200 es una consola de videojuegos fabricada por Atari y lanzada al mercado en 1982. No tuvo tanto éxito como su predecesora, la Atari 2600, pero se trataba de una máquina maravillosa para ese momento. El chip de gráficos es mejorado, hasta el punto que es prácticamente igual que los arcades de la época. Se estima vendieron alrededor de 1,5 millones de consolas. Por esto, es muy buscada entre los coleccionistas actualmente.
 
La Atari 5200 SuperSystem fue lanzada al mercado en 1982, y fue la sucesora de la Atari 2600. La Atari 5200 ofrecía gráficas mejoradas y varias características que no podían encontrarse en ninguna otra videoconsola de su tiempo, de hecho, si los controladores no hubiesen sido tan frágiles, habría competido en el mercado mas tiempo, ya que solo se fabricó desde el año 1982 a 1984, si bien en el 1983 ya estaba preparada la salida de la 7800, debido a las quejas que surgieron de todos los que compraron la máquina; no era retrocompatible, los mandos no siguen la norma Atari, y al tener potenciómetro y ser de goma los botones, fallaban horriblemente.

Atari 5200.pngCuando fue lanzada, Atari tenía buenas razones para sentirse esta consola. Después de todo, se trataba de una computadora con 16k de RAM diseñada específicamente para juegos de alta calidad. El corazón del sistema era en esencia un computador Atari 400, el computador de 8 bits más poderoso para el hogar disponible en el momento, y cuyos juegos teóricamente podían portarse rápida y fácilmente entre las dos máquinas.

Aunque el Atari 5200 disfrutó de cierto éxito en sus comienzos, el público nunca llegó a entusiasmarse, y la "Gran Caída De los Videojuegos de 1983" Ayudó a sellar su destino al igual que el del resto de los sistemas de videojuegos caseros. La librería de juegos ronda los 70 títulos. Cabe anotar que en el momento en que fue retirado del mercado, ya había salido el adaptador cx55 que permitía jugar a los juegos del 2600 en la consola de dos puertos y en las de 4 con modificaciones y que cuando Atari la retiró, en 1984, el Atari 5200 superaba en ventas al Colecovision. Cabe anotar que se hizo extremedamente popular puesto que sale en la pelicula Cloak & Dagger, donde el protagonista juega con la 5200. En Europa no llegó a venderse, si bien, el Atari 400, 800, 800xl, 600 xl y Series Xe tienen los mismos gráficos y juegos, ya que son la misma máquina. La consola sustitutiva de la 5200 en Europa fue la Xegs (bastante rara en Europa pues se fabricó entre 1987 y 1988), siendo mas fácil y común comprar un ordenador 65xe.

Controladores

Los controles tienen un pequeño teclado numérico, y dos botones, uno a cada lado. Utiliza un sistema de control analógico, lo que le da un rango de movilidad de 360 grados en contraste con las 4 u 8 posiciones que las demás consolas ofrecían normalmente. La palanca es sensible a la presión, de forma que entre más fuerte se presione hacia la dirección deseada, más rápido se mueve el objeto en pantalla. En el control también podemos encontrar por primera vez en la historia un botón de pausa, para detener temporalmente el juego.
A pesar de lo revolucionario de los controles, tenían graves problemas. Por ejemplo, las palancas no se auto centraban, lo cual hacía muy difícil controlar algunos juegos. Además, estos controles son famosos por estar entre los menos confiables jamás fabricados.
 
Especificaciones de Hardware
Procesador: 6502C (8-bit), 1,78 MHz
RAM: 16K
Colores: 256, 16 simultáneamente
Resolución: 320x192
Sonido: 4-canales


 
 
 
 

VECTREX

 
 
Vectrex es una consola con pantalla integrada, blanco y negro (9x11 pulgadas en vertical). Una de sus innovaciones, además de tener la pantalla incluida, son los gráficos basados en vectores, en vez de los indefinidos gráficos a pixeles.
Pero el dispositivo tenía una desventaja: no había color en la pantalla. Para arreglar ese problema, se usaron ``overlays´´, filtros para la pantalla para que se vea colorida la imagen que no eran más que acetatos coloreados que se ponían encima de esta.
La idea llegó a Mike Purvis y John Ross en 1980: se trataba de tener una máquina recreativa en una casa sin tener que pagar monedas para jugar de una manera muy original. Cuando se empezó el proyecto con Kenner, la Vectrex poseía 5 pulgadas en pantalla. En 1981 Kenner dejó el proyecto, que un mes más tarde volvió a la vida nuevamente gracias a GCE, que cambio el monitor de 5 a 9 pulgadas. En ese año, muchos trabajadores de Atari renunciaron para pasarse al proyecto Vectrex.
Y así empieza a trabajarse en el software, John trabaja en el Hardware, Gerry Karr y John Hall trabajan con el ROM "The Executive" y empiezan a hacerse juegos para un catálogo mínimo.
En 1982 La Vectrex se lanza en Estados Unidos por 199 dólares.
 
En 1983 GCE es comprada por la Milton Bradley. De esa manera la Vectrex se abre al mundo y se distribuye de la siguiente manera:
  • Norteamérica: Milton Bradley
  • Europa: GCE
  • Asia: Bandai
Cuando llegó al mercado se agotaron las existencias, debido a la demanda de un juego que venía incluido en el sistema, llamado Mine Storm, clon de Asteroids. En ese año, se estudió la posibilidad de dotarla de una pantalla en color, pero se desechó la idea por el alto precio que hubiera implicado.
En 1984, la Vectrex, junto con otras consolas, fueron descontinuadas, por muchas razones: catálogo de juegos grande y mediocre y el hecho de que las computadoras eran más baratas y se podía hacer muchísimas cosas con ellas (entre ellas, hacer los propios juegos).

Tras pasar esta crisis, se estudió la posibilidad de fabricar una Vectrex portátil, pero la idea se descartó con la llegada de la Game Boy, que amenazaba las ventas del nuevo proyecto móvil.

Caraterísticas técnicas
  • CPU: Motorola 68A09 a 1.6 MHz
  • Pantalla: Samsung 240RB40 B&W Vector (9 x 11 pulgadas)
  • RAM: 1 KB
  • ROM: 8 KB
  • Chip Sonido: General Instruments AY-3-8912
 
 
 
 
 
 
 

ARCADIA 2001

 
 
 
Arcadia 2001 es una segunda generación de la consola de 8-bits publicado por la colección de Emerson Radio Corp en 1982.[1] El pack fue compuesto por 51 juegos únicos y las variaciones alrededor de 10. La calidad gráfica es similar a la de la Intellivision y la Odisea.
 
La Arcadia es mucho menor que sus competidores actuales y es alimentada por una fuente de alimentación estándar de 12 voltios para que pueda ser utilizado en un barco o un vehículo. Esta característica de portabilidad, sin embargo, requiere un televisor portátil, que era extremadamente raro en la década de 1980. También tiene dos salidas (o entradas) tomas de auriculares en la parte posterior de la unidad, en el extremo izquierdo y ahora al lado derecho.
El sistema viene con dos pastillas de control del estilo de Intellivision, pero con un toque más ligero en los lados. Los encajes de control tienen agujeros de los tornillos en sus centros, por lo que se podía transformarlos en una palanca de mando, como con el controlador más tarde Sega Master System. La mayoría de los juegos mylar vinieron con superposiciones que podrían aplicarse a los controladores. La propia consola tenía cinco botones: el poder, el de inicio, el reinicio, e de opciones y el de seleccionar.
Hay por lo menos tres tipos diferentes de estilos de vaina y obras de arte, con variaciones en cada uno. Esta consola viene en dos tamaños diferentes de cajas de plástico negro, el estilo corto es similar a la de Atari 2600 en tamaño global. Esta familia utiliza un único "boceto" tipo de etiqueta de imagen. Y en el caso MPT-03 de la familia de la compra se parecen a Super NES en tamaño y forma, excepto que son moldeados en plástico marrón. Sus etiquetas dan un aspecto mucho más moderno y estilizado, con sólo una imagen mínima en cada una. Hay también una familia pirata, que no se parece en nada a los demás en forma, tamaño o diseño de la etiqueta. Las diferentes versiones utilizan los mismos cartuchos.
 
 
 
 
 
 

SEGA-1000

 

 SG-1000, fue la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por Sega. Fue primero lanzada al mercado en una primera fase de pruebas en Japón en 1981 y finalmente lanzada al mercado japonés en julio de 1983 por 15.000¥. La consola no consiguió gran éxito en ese mercado. Sin embargo, el sistema se vendió bien en Asia hasta 1985. Fue también comercializada en Australia por John Sands, en Nueva Zelanda por Grandstand Leisure Limited, y en otros países como Italia, España, y Sudáfrica. La consola en su versión original nunca llegó a Norteamérica.
 
En julio de 1984, Sega lanzó una versión actualizada de la consola llamada SG-1000 II, que contaba con un conector para una ampliación de teclado opcional. Una versión en forma de ordenador de esta consola con el teclado integrado fue comercializada bajo el nombre de SC-3000. Irónicamente, la SC-3000 acabaría vendiendo más que la SG-1000.
La Sega Mark III, una versión todavía más nueva lanzada en Japón con hardware de vídeo mejorado y una mayor cantidad de RAM, sería rediseñada para convertirse en la Sega Master System.
El fabricante de videojuegos Tsukada Original hizo el Othello Multivision, un clon del SG-1000. El clon de Colecovision de Bit Corporation fue llevado a Norteamérica por una compañía llamada Telegames. Telegames llamó a este clon Telegames Personal Arcade, y con él se podía jugar a juegos de Colecovision y SG-1000.
 
La SG-1000 es una consola extremadamente difícil de encontrar hoy día y es considerada objeto de coleccionista.

Especificaciones técnicas:
CPU: NEC D780C (clon del Zilog Z80) 3.579545MHz en sistemas NTSC, 3.546893MHz en PAL
RAM principal: 16 Kbits (2KB)
Video RAM: 128 Kbits (16KB)
Sonido: Texas Instruments SN76489
           4 canales de sonido monoaural
           3 generadores de sonido, de 4 octavas cada uno, y un generador de  ruido blanco
Resolución de pantalla: 256x192 (16 colores)
Puertos:
1 Puerto paralelo
1 Cartucho
1 Casete
1 Vídeo Compuesto
2 Joystick


 
 
 
 
 

COLOR TV GAME 6 DE NINTENDO


 
Nintendo tvgame 6.jpg La serie de juegos Color TV de Nintendo debutó en 1977 con la consola Color TV Game 6. Contenía 6 variaciones de "Light Tennis", una versión del Pong de Atari. Los jugadores controlaban sus barras con unos diales, los cuales se hallaban en la misma máquina. Además se lanzó una versión alternativa, de color blanco, la cual se alimentaba por medio de una pila tipo C. Al existir sólo unos cientos de unidades, estas unidades de color blanco son en gran medida las más valoradas por los coleccionistas serios. Había diferentes colores de la videoconsola, Nintendo ideó 6 tipos de colores: Azul, Naranja, Rojo, Amarillo, Celeste y en su última versión de la TV game, Blanco. 
En 1978, Nintendo lanzó el Color TV Game 15. Con los dos controles ahora independientes (haciendo mucho más cómodo el modo de juego) y 15 diferentes versiones de Light Tennis, la CTG 15 vendió más de un millón de copias. Dos versiones de la CTG 15 fueron puestas en el mercado, la única diferencia entre las dos son un ligero cambio de color. La versión de color naranja claro se considera significativamente más difícil de encontrar por los coleccionistas, mientras que la versión de color naranja oscuro es algo más común. En el mismo año, Nintendo lanzó el Color TV Racing 112, un juego de coches en "vista aérea" que implementaba un volante y un cambio de marchas. Alternativamente, dos pequeños controladores podrían utilizarse para varios jugadores.
En 1979 se lanzó el "Color TV Game Block Breaker", se trataba de una consola para un jugador, la cual incluía una versión del "Block Breaker", uno de los juegos arcade de Nintendo basados en el "Breakout" de Atari. Como el Color TV Game 6, la barra era controlada por un dial situado en la misma consola. El diseño exterior del sistema fue uno de los primeros proyectos de Shigeru Miyamoto, al entrar a formar parte de Nintendo en 1977.
La consola final de esta serie fue Computer TV Game, lanzada en 1980. Al igual que las demás consolas de la serie Color TV Game, fue distribuida sólo en Japón. El juego incluido en esta consola era una versión del primer juego arcade de Nintendo, Computer Othello.
 
 
 
 
 
 
 
MB MICROVISION
 
 
 La Milton Bradley Microvison, fue una consola portátil de videojuegos, que usaba cartuchos intercambiables. Fue lanzada en 1979 por la juguetera norteamericana, MB, en 1979 y dejó de fabricarse en 1982.
La Microvision fue diseñada por Jay Smith, el ingeniero el cual más tarde diseño la consola de juegos Vectrex. La combinación de portabilidad y un sistema basado en cartuchos llevó a la Microvision a tener un éxito moderado, y a Smith Smith Engineering a recaudar cerca de $8 millones en el primer año del lanzamiento del sistema.
La portátil incluso apareció en la película Viernes 13 parte 2. Sin embargo, muy pocos cartuchos, una pequeña pantalla, y la falta de apoyo de las empresas de videojuegos llevó a su desaparición.
Tiene el honor de ser la primera consola portátil predecesora de la popular Nintendo Game Boy.
 
 
Los primeros cartuchos de Microvision se hicieron con los procesadores Intel 8021 y Texas Instruments TMS1100. Debido a cuestiones de compra, Milton Bradley paso a usar exclusivamente procesadores TMS1100. El TMS1100 era un dispositivo más primitivo, pero que ofrecía más memoria y menor consumo de energía que el 8021.
En la primera edición la Microvision necesitaba dos pilas debido al mayor consumo de energía del 8021 , pero más tarde las unidades (diseñadas con la TMS1100) sólo había una batería activa principal. Aunque el compartimento de las pilas fue diseñado para permitir que dos pilas de 9 voltios se insertaran con la polaridad de los terminales positivo y negativo, cuando una batería era orientada incorrectamente, mientras que la otra batería estaba debidamente orientada, las dos baterías se podían cortocircuitar y que se sobrecalentaban. La solución fue eliminar una de las terminales de las baterías para evitar este peligro. Debido al alto coste del cambio en la producción de moldes, Milton Bradley no elimino el segundo compartimento de la batería, en lugar de retirar el compartimento de sus terminales le quito los conectores a uno de los espacios y lo promocionó como compartimento para batería de repuesto.

Las unidades y los cartuchos de Microvision son ahora muy raras. Los que todavía existen son susceptibles principalmente a tres problemas: el screen rot (corrosión de la pantalla), EDS (descargas electrostáticas) y la destrucción del teclado.

El proceso de fabricación utilizado para crear la pantalla LCD de la Microvision era primitivo en comparación de los estándares actuales. El deficiente sellado y las impurezas introducidas durante la fabricación de la pantalla dio como resultado a lo que conocemos como screen rot o corrosión de la pantalla. El cristal líquido espontáneamente se fuga y se oscurece permanentemente la pantalla, resultando una unidad de juego que todavía juega pero no está en condiciones de señalar a la pantalla. Si bien el calor extremo (como resultado de dejar la unidad en el sol) puede destruir al instante la pantalla, no hay nada que se pueda hacer para prevenir la corrosión de la pantalla en la mayoría de las Microvisions, motivo por el cual a penas se encuentran consolas en funcionamiento en la actualidad.

Un importante problema de diseño consiste en el hecho de que el microprocesador (que está dentro de la parte superior de cada cartucho) carece de protección contra las EDS y está directamente conectado a los pines de cobre que normalmente conecta el cartucho a la unidad de Microvision. Si el usuario abre la puerta corredera de protección que cubre los pines, el procesador puede estar expuesto a cualquier carga eléctrica que el usuario ha creado. Si el usuario ha creado una importante carga, la descarga puede saltar alrededor de la puerta del borde o pasar a través de la propia puerta (ruptura dieléctrica).
El circuito integrado de bajo voltaje del interior del cartucho es extremadamente sensible a la ESD, y puede ser destruido por un evento de sólo algunas decenas de voltios, que ni siquiera puede ser sentida por la persona, lanzando una descarga fatal a la unidad de juego. Este fenómeno se ha descrito en detalle por Élder John Robinson (ex ingeniero Milton Bradley) en su libro Look Me in the Eye (Mírame a los ojos).

En lugar de tener botones en un controlador separado, la unidad de Microvision tenia un teclado de doce botones, con los interruptores enterrados bajo una gruesa capa de plástico flexible. Para alinear los dedos del usuario con los botones ocultos, los cartuchos estaban recortados en su parte inferior (sobre el teclado). Como diferentes juegos requiere diferentes funciones de los botones, los cortes se cubrieron con una fina pieza de plástico impresa, que identificaba las funciones de los botones en ese juego. El problema con este diseño es que pulsar sobre los botones estiraba el plástico impreso, quedando el fino material estirado y en ocasiones roto.

Especificaciones técnicas
  • CPU: Intel 8021/TI TMS1100 (en cartucho)
  • Tipo y resolución de pantalla: 16 x 16 píxeles de LCD
  • Registro de anchura: 4 bits (TMS1100), de 8 bits (8021)
  • Velocidad del procesador: 100 kHz
  • RAM: 32 nybbles (16 octetos de 8 bits, integrado en la CPU)
  • ROM: 2K
  • Cartucho ROM: 2K enmascarados (integrado en la CPU, cada CPU de cada juego es diferente)
  • Procesador de vídeo de pantalla: Personalizado (hecho por Hughes)
  • Sonido: zumbador piezoeléctrico
  • Entrada: teclado de 12 botones, una paleta
  • Requisitos de alimentación: Una batería de 9 voltios (TMS1100 procesadores), dos pilas de 9 voltios (procesadores Intel 8021)
Juegos
  • Block Buster (1979)
  • Bowling (1979)
  • Connect Four (1979)
  • Mindbuster (1979)
  • Pinball (1979)
  • Star Trek Phaser Strike (1979)
  • Vegas Slots (1979)
  • Baseball (1980)
  • Sea Duel (1980)
  • Alien Raiders (1981)
  • Cosmic Hunter (1981)
  • Barrage (1982)
  • Super Blockbuster (1982)


 
 
 
 

 ENTEX SELECT A GAMES

 
 
El Entex Select-a-juego es un sistema de juego portátil lanzado en 1981 por Entex Industrias . Entex lanzó seis juegos para el sistema antes de que se redujo el apoyo en 1982 a favor de la Visión Adventure Entex . 
 
 El Select-a-juego utiliza un 16 x 7 pantalla fluorescente de vacío (VFD) matriz de puntos grandes que la pantalla principal. Se podría mostrar dos colores, rojo y azul. Estos se combinaron con superposiciones estáticas para cada juego.  Juntos hicieron la pantalla.
El sistema es básicamente una pantalla y un controlador para los juegos que no tienen incorporado el procesador de energía.
Cada cartucho de juego contenía un microprocesador programado con el código del juego apropiado en el mismo.
En este sentido, es muy similar al concepto de Milton Bradley's Microvision sistema lanzado hace algunos años.
 El sistema puede ser alimentado por 4 baterías tipo C , o por una fuente de alimentación externa A.C. La fuente de alimentación sólo estaba disponible por correo, y como tal es excepcionalmente difícil de encontrar hoy en día (pero un adaptador común universal A.C.  funciona con el sistema).




 
 
 
 

 GAME & WATCH-NINTENDO

 
 

La serie Game & Watch es una línea de 59 juegos electrónicos portátiles hechos por Nintendo y creados por Gunpei Yokoi de 1980 a 1991. Consistían en un solo juego que se podía jugar en pantalla LCD, además de ser un reloj y alarma. Algunos de los títulos del formato Game & Watch fueron Pinball, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Mario Bros, Mickey Mouse y Balloon Fight. Actualmente, conseguir estas consolas portátiles es extremadamente difícil y se consideran piezas históricas y artículos de coleccionista.
El formato Game & Watch de Nintendo hizo historia y pronto, todas las marcas mayores lo intentaron recrear. La compañía Tiger Electronics produjo una línea de videojuegos con el tema de Star Wars.

En la posterior plataforma Game Boy, han aparecido una serie de recopilaciones de estos juegos Game & Watch, con versiones modernizadas aparte de la versión original.
 
El Game & Watch en el fondo, es una calculadora que está hecha para ejecutar acciones sobre la imagen. Sus controles hacen que el personaje o la herramienta que se ve en la pantalla LCD, cambie y hagan la ilusión de que se mueva. La imagen es conectada junto a la otra, dando origen a un control, como si fuera un botón nuevo, que enumera la puntuación del número o de las vidas que se van perdiendo.
Para que funcione, requiere de una batería de calculadora corriente. En sus modos de juego, tenenemos el Game A (normalmente dificultad normal), Game B (normalmente dificultad alta) y la hora (Time), que nos sirve como reloj portátil. La hora funciona junto a una alarma, la cual es configurable con el botón de alarma (pulsandola con la punta de un lápiz) y presionando los botones Left (izquierda) y Right (derecha) para cambiarlas. La alarma suena a la hora dada y casi siempre es así en todas las portátiles de Game & Watch. El timbre de la alarma es insuficiente para algunos oídos.
 

En 2010 se ha reeditado el título Ball, distribuido a través del Club Nintendo. Se ven también apariciones de los títulos de Game & Watch realizado en varias versiones de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance llamados Game & Watch Gallery, protagonizado por Mr. Game & watch y los personajes de Mario. El título más reciente, el Game & Watch Collection para Nintendo DS, con tres juegos: Oil Panic, Donkey Kong y Green House; el juego se regala en el Club Nintendo Japonés (lo que en España es el catálogo de estrellas) canjeándolo por 500 puntos (por cada juego registrado, se obtienen 20) y es de carácter exclusivo. Algunos Game & Watch se pueden descargar en la Tienda Nintendo DSi.
 
 
 
 
 
 

 EPOCH GAME POCKET PC

 
 
The Epoch Game Pocket PC es una consola de juegos portátil lanzado por Epoch en Japón en 1984. Fue uno de los pocos sistemas verdaderamente portátiles que se publicará a principios de 1980, antes de la Game Boy por 5 años. El juego Pocket PC utiliza un LCD pantalla con una resolución de 75 × 64, y podría producir gráficos más o menos al mismo nivel que los primeros Atari 2600 juegos. El sistema fue un fracaso en Japón, y como resultado, sólo 5 juegos fueron compuestos por él. Un juego de rompecabezas y un programa de dibujo se construyeron en el sistema. Fue accionado por 4 baterías AA , y el brillo de la pantalla puede ser ajustado por el usuario. Posiblemente debido a su fracaso en Japón, el juego Pocket PC nunca fue lanzado en América del Norte . La unidad es extremadamente raro, y unidades en eBay puede pasar por cientos de dólares, siempre y cuando se aparecen. A excepción de su éxito moderado Cassette Vision , época no tenía otros sistemas depurados.